Evento conecta estudantes a desafios reais de instituições parceiras; inscrições e envio de desafios disponíveis no site oficial
O Instituto Federal de Santa Catarina Câmpus Florianópolis realiza, entre os dias 27 de junho e 25 de julho de 2026, a primeira edição da Jornada de Inovação Aberta da Pré-Incubadora Tecnológica Incubintech. O evento tem duplo propósito: oferecer aos estudantes um ambiente prático de aprendizagem e desenvolvimento tecnológico e, ao mesmo tempo, aproximar instituições públicas e privadas externas para apresentação de demandas de desafios reais com potencial de impacto social.
Como funciona
A Jornada está estruturada em duas etapas presenciais, realizadas no auditório do IFSC-Florianópolis, com possibilidade de participação simultânea online.
O evento de lançamento, em 27 de junho, será aberto com duas palestras de especialistas nas áreas de hardware e software. Em seguida, os demandantes das instituições parceiras internas e externas realizarão pitches reversos: apresentações de até cinco minutos nas quais expõem seus desafios tecnológicos ao público empreendedor. As equipes presentes, presencialmente ou online, escolhem o desafio ao qual desejam se dedicar e registram sua participação na plataforma. A partir daí, têm 28 dias de mentorias para o desenvolvimento das soluções.
O encerramento, em 25 de julho, inverte os papéis: os estudantes assumem o palco para apresentar suas propostas em formato de pitch. Jurados técnicos e os próprios demandantes avaliam as soluções, e os destaques são premiados. Equipes com propostas promissoras poderão ser convidadas pelos demandantes a dar continuidade ao desenvolvimento e a Incubintech realizará a aproximação e orientará os registros necessários.
Palestrantes confirmados
O evento de abertura contará com as presenças de Edney Souza, conhecido como “InterNey”, e de Júlia Peron Metzger, do canal Júlia Labs. Duas referências nacionais nas áreas de tecnologia e inovação.
Premiação
Os destaques da maratona serão contemplados com produtos eletrônicos repassados pela Receita Federal. Além de smartphones, patinetes elétricos, smartwatch e computadores, serão repassados videogames playstation 5.
Vagas e formato das equipes
A participação presencial está limitada considerando a disponibilidade do espaço, já a modalidade online é compatível com o número de mentores(as) disponíveis. As inscrições seguem ordem de chegada. As equipes podem ter até cinco integrantes e devem contar com um(a) mentor(a) — preferencialmente servidor(a) da Rede, mas também são aceitos profissionais do mercado e egressos como líderes de equipe.
Instituições com desafios tecnológicos: gestores de universidades e institutos, órgãos públicos e empresas, com ou sem vínculo formal vigente com o IFSC, podem submeter seus desafios pelo formulário disponível na plataforma. O tipo de demanda prioritária envolve soluções em software e hardware: aplicativos, chatbots, portais, entre outros.
Uma equipe de estudantes do curso de Engenharia Elétrica do IFSC Florianópolis está desenvolvendo uma solução de baixíssimo custo para ajudar mulheres em situações de risco em locais públicos: um “botão de pânico” instalado em banheiros femininos de bares, restaurantes e casas noturnas, construído a partir da reutilização de TV Boxes recolhidos de circulação pela Receita Federal. O projeto, batizado de “Chama Lilás: acenda o alerta, chame ajuda!”, une engenharia, sustentabilidade e combate à violência de gênero.
O dispositivo reutiliza aparelhos UniTV S1 confiscados pela Receita Federal — que seriam descartados. Os equipamentos são reprogramados com o sistema operacional Linux Armbian. Quando em operação, o sistema envia alertas instantâneos via aplicativos de mensagens para a equipe de segurança do estabelecimento assim que a vítima o aciona. O projeto também prevê integração com o aplicativo PenhaS, já utilizado na rede de apoio da região metropolitana de Florianópolis.
O contexto é urgente: segundo o Conselho Nacional de Justiça (2026), mais de 1 milhão de novos casos de violência contra a mulher foram registrados apenas em 2025. Pesquisa do IPEC (2025) aponta que mais de um terço das mulheres já sofreram assédio em bares e casas noturnas. O Chama Lilás nasce como resposta técnica e social a esses números, a partir do protagonismo dos estudantes.
Inovação com propósito
Além do botão físico, o dispositivo inclui um alto-falante que reproduz mensagens de áudio sobre violência de gênero — funcionando também como ferramenta de conscientização no próprio espaço. A carcaça é impressa em 3D e protegida com sílica gel para instalação em banheiros. Um chip social da Vivo garante conectividade mesmo sem wi-fi. O diferencial frente às soluções comerciais é triplo: custo radicalmente reduzido (hardware já existente), reaproveitamento de eletrônicos ilegalmente recolhidos de circulação e integração nativa com aplicativos de suporte já utilizados pelas redes de proteção.
Você pode colaborar!
Neste momento, a equipe está coletando dados primários sobre percepções de segurança e violência de gênero em espaços públicos. A participação é aberta a toda a comunidade por meio deste formulário eletrônico: clique aqui.
Os dados coletados serão fundamentais para orientar o desenvolvimento qualificado da solução e subsidiar futuras publicações acadêmicas.
Sobre o projeto
Título: Chama Lilás: acenda o alerta, chame ajuda!
Estudantes: Gabriel Felipe de Moraes, Lucas Formentão Rodrigues e Raiani Ferrari Santos (Engenharia Elétrica do IFSC- Florianópolis)
Coordenação interna: Prof. André Dala Possa, (andre.possa@ifsc.edu.br); LabCidig — Laboratório de Cidadania Digital.
Parceiros externos: Receita Federal do Brasil, aplicativo PenhaS; Assessoria de Políticas Públicas para Mulheres e Igualdade de Gênero da Prefeitura de Florianópolis (PMF).
Nesta quinta-feira (28), no Dia Internacional da Dignidade Menstrual, o Câmpus Florianópolis do IFSC inaugurou o programa Acolhimento Menstrual. Desenvolvido em parceria com a startup QR→Pix→Go, a Incubintech e o Laboratório de Cidadania Digital, a iniciativa combina autoatendimento inteligente e gestão preditiva de insumos para combater a pobreza menstrual e reduzir a evasão escolar.
Estudos nacionais apontam que cerca de 30% das estudantes brasileiras já faltaram às aulas por indisponibilidade de absorventes. O projeto transforma essa urgência em uma política de permanência estudantil, garantindo acesso gratuito, discreto e ágil a kits menstruais dentro do ambiente acadêmico. Jardel Godinho, aluno de Engenharia Mecatrônica e um dos idealizadores, explicou que a ideia surgiu da necessidade local. “Fomos provocados pelo Laboratório de Cidadania Digital a aplicar esse tipo de máquina para distribuição de absorventes, uma vez que trabalhamos com essas tecnologias de vending machine na empresa”, explica.
Jornada Simplificada e Autônoma
O equipamento opera por meio de uma tela touch independente: a usuária não precisa de smartphone, aplicativo ou conexão pessoal à internet. No primeiro acesso, um cadastro rápido garante o consentimento explícito para uso do serviço, com governança de dados sob responsabilidade do Laboratório de Cidadania Digital (DPO). Nas retiradas seguintes, a identificação via CPF libera o kit em menos de 30 segundos. Segundo Godinho, a máquina fornece um kit com dois absorventes, e tem limite de retirada mensal de 10 pacotes por CPF.
Para Maria Eduarda Benites da Silva, aluna do bacharelado em Design, a nova modalidade traz mais agilidade no acesso aos itens básicos. “Eu acho muito importante, porque antes a gente tinha que se inscrever no programa e agora é só colocar os nossos dados e a gente já é aceita automaticamente. E é muito importante também, porque às vezes a pessoa não precisa de um pacote inteiro… é mais fácil de você vir aqui e buscar dois absorventes”, conta.
Além da praticidade, o design e o posicionamento da máquina foram pensados para garantir conforto às alunas. “Eu acho uma ideia genial, porque você não precisa ter contato com ninguém. Se você tem vergonha, aqui você vem num cantinho, você pega, você seleciona o seu fluxo, que é muito importante… é algo que você se sente muito mais protegida”, complementa a aluna do curso de Design.
Inovação, Governança e Dados Sociais
O sistema possui monitoramento de estoque em tempo real. Como destacou o estudante Jardel Godinho, o projeto permitiu unir o desenvolvimento acadêmico a um propósito social. “Esse tipo de máquina vai ao encontro de tudo o que a gente aprende no curso. Ela faz uma mistura tanto da parte mecânica, da eletrônica, quanto do desenvolvimento de sistema. A gente tem uma previsão do consumo de acordo com o hábito, a gente tem previsão de ruptura de estoque, então, o reabastecimento é feito antes de a mercadoria acabar”, complementa.
Além de garantir o acesso imediato aos itens, o piloto atua como gerador de evidências. Métricas anonimizadas de consumo são analisadas para subsidiar o poder público e demonstrar “que existe essa demanda reprimida. E possa mostrar para entes públicos que é uma necessidade, principalmente no ambiente escolar, e que eles se motivem a fazer mais iniciativas como essas”, ressaltou Jardel.
Parcerias
Os papéis no projeto se dividem entre a Incubintech, que fomenta o empreendedorismo da startup QR→Pix→Go (desenvolvedora da tecnologia), o Laboratório de Cidadania Digital (responsável por custear os insumos e atuar na governança dos dados) e o Câmpus Florianópolis, que cede a infraestrutura e o apoio institucional.
Maria Luisa Hilleshein de Souza, assessora da direção de Ensino do Câmpus Florianópolis, ressalta que ações educativas de dignidade menstrual ocorrem na instituição e são muito importantes para o acolhimento. “A pobreza menstrual está em todo lugar e é fundamental que a gente dê esse suporte também com foco na permanência dos estudantes aqui no câmpus. A ideia é de dar a possibilidade para que as pessoas venham para a aula e permaneçam na instituição também durante o ciclo menstrual”, afirma a assessora.
O projeto Acolhimento Menstrual é considerado o primeiro passo para o estabelecimento de uma política pública permanente. A comunidade está convidada a divulgar a novidade marcando o @cidigbr nas redes sociais, com o intuito de engajar as instituições públicas na expansão do programa para outras unidades e cidades de Santa Catarina.
Vitor Gabriel Mezetti tinha 15 anos e morreu na madrugada deste sábado em Chapecó. Segundo informações da imprensa, foi golpeado por colega de 16 anos, que usou um canivete, no pátio de sua escola, durante ou após uma discussão. O estudante sofreu parada cardíaca no local, passou por cirurgia e não resistiu. Ele tinha a vida inteira pela frente.
Diante de uma morte assim, o primeiro impulso é o luto. E o luto é necessário, legítimo e urgente. Vitor merece ser lembrado pelo que era: um adolescente de 15 anos com vida, história e futuro. Não como mais um dado estatístico, não como pauta de segunda-feira. É o filho que sai para estudar e não volta mais.
Mas há algo que me atravessa junto ao luto: a ausência de surpresa.
Não porque a morte de um jovem dentro de uma escola seja banal. Nunca será. Mas porque Santa Catarina registrou 7.719 ocorrências de violência nas escolas estaduais apenas em 2024 — 21 casos por dia. Porque o Brasil viu casos de autoviolência entre estudantes crescerem 95 vezes em dez anos. Porque, desde 2002, foram mais de quarenta episódios de violência extrema em escolas brasileiras, dois deles aqui mesmo, em Saudades e em Blumenau. A morte de Vitor acontece em um estado que já conhece demais esse tipo de dor.
A investigação da Polícia Militar apontou que o caso não foi um ataque planejado à escola, foi uma desavença entre adolescentes com conflitos anteriores que escalou até o irreversível. Essa distinção importa juridicamente. Mas ela não nos deve deixar confortáveis. Uma briga que evolui para golpe fatal dentro de uma escola não é acidente. É sintoma. É o ponto final de uma história que começou antes; no corredor, no grupo de mensagens, no pátio de recreio, nos conflitos que não encontraram mediação.
É preciso reconhecer o que funcionou: professores e funcionários da Escola Tancredo de Almeida Neves aplicaram protocolos de segurança aprendidos em treinamentos. Salas foram trancadas, acessos bloqueados. Isso não é pouco. O Comitê Integra da Assembleia Legislativa (ALESC) é um exemplo de política estratégica. O Programa Escola que Protege, formalizado pelo Ministério da Educação em 2025, e os investimentos de R$ 3,1 bilhões em prevenção desde 2023 são avanços reais que precisam ser reconhecidos. A política pública existe. E, felizmente, tem funcionado.
O que nos falta, e é urgente discutir, é o que vem antes.
Há anos venho pesquisando a interseção entre cidadania digital, saúde infantojuvenil e violência escolar. O que a ciência tem mostrado, de forma consistente, é que a violência extrema raramente surge do nada. Ela cresce onde conflitos menores foram ignorados, onde jovens não encontraram adultos disponíveis para ouvir, onde a escola se tornou território de acúmulo de tensão sem válvula de escape. E onde o digital e o presencial se fundem sem que nenhum adulto ao redor saiba o que está acontecendo nos dois mundos.
Precisamos falar, com seriedade e sem eufemismo, sobre três urgências.
A primeira é formar para além dos currículos normativos. Conteúdo importa. Mas um adolescente que não sabe nomear o que sente, que não aprendeu a resolver conflitos sem violência, que nunca teve um espaço seguro para falar de raiva, medo e humilhação — esse adolescente chegará ao pátio da escola carregando tudo isso sem ‘ferramenta’ nenhuma. Educação socioemocional, práticas restaurativas e letramento digital crítico não são “extras curriculares”. São condições de segurança.
A segunda é que as famílias precisam se aproximar. Não para vigiar, para escutar. Saber o nome dos amigos, conhecer os professores, perguntar como foi o dia sem já ter a resposta na cabeça. Num mundo em que crianças e adolescentes vivem online e presencialmente ao mesmo tempo, os vínculos familiares são a primeira rede de proteção, e a mais frágil quando ausente. A escola não pode substituir o que a família precisa oferecer. Mas a família também não pode terceirizar para a escola o que é sua responsabilidade afetiva.
A terceira é que famílias e escolas precisam parar de se olhar como adversárias. O professor que vê um sinal de alerta num aluno precisa ter um canal para falar com a família e encontrar do outro lado alguém disposto a ouvir, não a contestar. A escola que abre espaço para pais e responsáveis conhecerem seus profissionais, seus protocolos e seus desafios constrói, antes de qualquer câmera ou detector de metais, algo que nenhuma tecnologia substitui: confiança.
Vitor vai ser enterrado neste domingo em Chapecó. Seus amigos já se despediram. O luto é real, e não há palavra que diminua isso.
Mas se esse luto não nos mover enquanto pesquisadores, educadores, pais, gestores públicos e cidadãos, a refletir coletivamente sobre o que estamos fazendo e deixando de fazer para as crianças e adolescentes deste estado, então ele terá sido luto sem aprendizado.
Acolhimento Menstrual no IFSC: tecnologia, acesso e cuidado
O Laboratório de Cidadania Digital (LabCidig) atua em parceria com os projetos hospedados na Pré-incubadora do IFSC-Florianópolis, a Incubintech. Este protótipo de vending machine está instalado no hall de acesso do IFSC Campus Florianópolis, para testes e validação com a comunidade acadêmica. Com tecnologia própria e registro de propriedade intelectual em andamento, trata-se da QR→PIX→GO, uma iniciativa que busca democratizar o acesso a itens comerciais com preço justo, facilidade logística e inteligência de mercado.
Como funciona
Toda a interação é realizada diretamente na tela touchscreen da máquina:
Selecione o tipo de absorvente
Preencha o cadastro rápido (nome, contato, CEP) – dados protegidos por LGPD
Confirme a retirada e retire seus absorventes gratuitamente
Seus feedbacks anônimos ajudam a aprimorar o sistema
Por que essa iniciativa?
Todos sabemos, mas não custa relembrar: negócios devem antes de tudo amenizar ou mesmo suprimir uma dor social. E, sensibilizados com a descontinuidade do programa Dignidade Menstrual, percebemos nessa demanda uma oportunidade para pilotar nosso protótipo dentro do IFSC-Florianópolis. Então, ao utilizar essa máquina, você está colaborando voluntariamente para o desenvolvimento de tecnologias sociais. Nos comprometemos em resguardar todos os seus dados, jamais iremos expor nomes ou outras informações pessoais.
Com a rotina de uso deste equipamento, conseguiremos identificar possibilidades de melhorias e ao mesmo tempo, se o funcionamento e demanda crescerem juntos, buscaremos recursos para ampliar a política pública de assistência primária no contexto da saúde da mulher.
A distribuição dos absorventes é gratuita, a cidadã beneficiada não tem custos! Cadastre-se, aproveite o benefício e multiplique essa ideia com suas amigas e colegas!
Segurança dos dados
Comprometemo-nos com a minimização de dados e conformidade com a LGPD. Todas as informações coletadas são:
Criptografadas em trânsito (HTTPS) e em repouso
Armazenadas com acesso restrito à equipe técnica do LabCidig
Utilizadas exclusivamente para operação, melhoria do serviço e prestação de contas institucionais
Passíveis de exclusão mediante solicitação do titular
Conheça os profissionais e pesquisadores que idealizaram, coordenam e supervisionam o desenvolvimento da vending machine QR→PIX→GO e a política de acolhimento menstrual no IFSC.
Idealização
Jardel Carlos GodinhoDiscente de Engenharia Mecatrônica IFSC Campus Florianópolis
Coordenação Técnica
Gregory Chagas da Costa GomesMestre em Engenharia Mecânica Docente do IFSC Campus Florianópolis
Supervisão Estratégica
André Dala PossaDoutor em Ciências da Comunicação ECA/USP Docente do IFSC Campus Florianópolis
Iniciativa vinculada ao Laboratório de Cidadania Digital (LabCidig) e à Incubintech.
Como apoiar esta iniciativa
Esta tecnologia só ganha escala com a adesão da comunidade. Você pode ajudar de várias formas:
Indique o projeto para iniciativas públicas, secretarias de educação ou saúde
Apoie individualmente por meio de custeio de insumos
Compartilhe esta página em suas redes sociais para alcançar mais pessoas
Converse com colegas e mobilize sua rede para lutar por mais pontos de acolhimento
Envie suas ideias para tornar este projeto permanente, especialmente em escolas e espaços públicos
Há fenômenos que a academia observa a distância, por meio de dados e relatórios. E há outros que chegam antes disso, na agitação de um corredor escolar, na distração calculada de um adolescente que verifica o celular entre uma aula e outra, na pergunta susurrada: “já saiu alguma novidade?”
Como professor e pesquisador em ciência da comunicação, aprendi a tratar a sala de aula como um sismógrafo cultural. Ela registra, em tempo real, as vibrações que só depois aparecem nas manchetes e nos relatórios de mercado. E o que esse sismógrafo tem mostrado nos últimos meses é inconfundível: a geração que vai moldar a próxima década vive em compasso de espera pelo lançamento de Grand Theft Auto VI. Um frenesi sem precedentes.
É um universo que atravessa os fã-clubes de videogame. O que estamos vivendo é algo mais profundo: a intersecção entre cultura pop, identidade digital, economia criativa e as novas formas pelas quais jovens se relacionam com o entretenimento imersivo. Analisar o fenômeno GTA 6 é, portanto, analisar o estado da cidadania digital no Século XXI.
O Frenesi
Antes de qualquer análise qualitativa, os dados quantitativos precisam ser colocados na mesa, porque eles são, por si só, descomunais.
Em 4 de dezembro de 2023, a Rockstar Games divulgou o primeiro trailer oficial de GTA 6 como celebração dos 25 anos do estúdio. Em 24 horas, o vídeo acumulou 93 milhões de visualizações no YouTube, tornando-se o terceiro vídeo mais assistido da história da plataforma, atrás apenas de dois clipes do grupo sul-coreano BTS. O trailer quebrou o recorde de não-musicais mais vistos em 12 horas, com 46 milhões de visualizações. Em maio de 2025, o segundo trailer foi lançado e já acumula mais de 161 milhões de visualizações em plataformas cruzadas.
Esses números são reveladores de uma mudança estrutural: um trailer de videogame compete, em audiência e impacto social, com os maiores fenômenos da música pop global. O contexto econômico amplifica a dimensão do evento.
Grand Theft Auto V cruzou a marca de 225 milhões de unidades vendidas até dezembro de 2025, tornando-se o segundo jogo mais vendido da história, e a franquia GTA acumula 465 milhões de unidades ao longo de sua existência.
Para se ter uma ideia da longevidade desse produto: GTA V foi lançado em 17 de setembro de 2013 e, mais de doze anos depois, ainda aparece entre os títulos mais jogados e mais lucrativos do mercado.
Do ponto de vista da indústria, a firma de dados Circana projeta que GTA 6 ajudará a tornar 2026 o ano mais lucrativo da história dos videogames, com receita total projetada de 62,8 bilhões de dólares. Analistas da Konvoy Ventures, empresa de capital de risco focada em games, estimam que o jogo pode gerar até 7,6 bilhões de dólares nos primeiros 60 dias de lançamento, com perspectiva de empatar os custos de produção ainda no primeiro mês.
O custo de produção, aliás, é outro dado que define os contornos históricos deste projeto. Estimativas situam o investimento total entre 2 e 3,4 bilhões de dólares. Assim, GTA 6 alcança a marca de produto de entretenimento interativo mais caro já desenvolvido na história da humanidade. Para fins de comparação, o filme Avatar: O Caminho da Água (2022), um dos mais caros do cinema, custou aproximadamente 460 milhões de dólares.
Por que tanta espera?
A data de lançamento oficial de GTA 6 é 19 de novembro de 2026, para PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Mas, chegar até essa data foi uma odisseia de adiamentos que merece análise cuidadosa, pois cada delay revela camadas do desafio que é criar mundos digitais desta magnitude.
Os trabalhos preliminares na sequência começaram ainda em 2014, logo após o lançamento de GTA V. No entanto, o desenvolvimento efetivo só se iniciou no final de 2018, após a conclusão de Red Dead Redemption 2. Isso significa que, quando GTA 6 finalmente chegar às prateleiras em novembro de 2026, a Rockstar terá dedicado oito anos de desenvolvimento intensivo ao projeto.
Cada mês de atraso implica aproximadamente 60 milhões de dólares em receita não processada para a Take-Two, o que torna os adiamentos frustrantes para os fãs e financeiramente dolorosos para a empresa-mãe. E ainda assim, a Rockstar adiou. Duas vezes. Especulações em torno das motivação são inúmeras. Mas, desconheço uma que alicerça as justificativas pela perspectiva técnica, o que motivou minha dedicação nas análises e na escrita desse artigo.
Depois de muito ouvir, assistir e contrapor, a resposta mais honesta que alcanço é complexa e merece ser examinada por qualquer pessoa que pretenda compreender os desafios da criação de cultura digital contemporânea. Digo isso considerando principalmente meus estudantes de design e das engenharias. Pois bem, GTA 6 se passa no estado fictício de Leonida (uma versão saturada e satírica da Flórida contemporânea, com a Vice City como hub urbano central). O sistema ambiental do jogo simula clima dinâmico, estações e fenômenos naturais: a chuva afeta a tração dos veículos, ventos fortes derrubam objetos e influenciam a navegação marítima, e inundações alteram a acessibilidade costeira. Isso não é design cosmético, é simulação física em escala de cidade.
Não esqueçamos das tecnologias distuptivas que democratizaram na esteira histórica desde o lançamento do GTA V, em 2013. A inteligência artificial está nos personagens não-jogáveis (NPCs) e representa outro salto geracional. Cada personagem possui uma IA única que governa suas reações ao jogador, a outros NPCs e ao ambiente. Civis se adaptam a crimes e perturbações, membros de gangues alteram rotas de patrulha, e lojistas reagem realisticamente a roubos. O motor gráfico utilizado, o RAGE 9 (Rockstar Advanced Game Engine), promete visual fotorrealistas com ray tracing em tempo real. Essa tecnologia exige otimização meticulosa para funcionar de forma fluida em hardware de console.
Criar esse nível de detalhe e garantir que ele funcione sem bugs em milhões de combinações possíveis de ações do jogador exige cronograma. É matemática de engenharia de software.
Sigilo na era de vazamentos (reais e supostos)
Em setembro de 2022, um vazamento massivo expôs vídeos de gameplay internos e linhas de código-fonte do jogo, considerado um dos maiores ataques à propriedade intelectual da história dos games. Em abril de 2026, o grupo hacker ShinyHunters afirmou ter acessado servidores da Rockstar via a Anodot, um serviço terceirizado de monitoramento de nuvem. A Rockstar confirmou a invasão, mas garantiu que dados de desenvolvimento do jogo, código-fonte e informações de jogadores não foram comprometidos.
Gerenciar vazamentos enquanto se desenvolve o produto mais esperado do entretenimento global é, em si, uma operação paralela de inteligência corporativa. Cada nova fase de produção — cada atualização gráfica, cada alteração de mecânica — precisa ser blindada contra vazamentos que possam comprometer a estratégia de marketing e o elemento surpresa do lançamento.
Existe uma distância vertiginosa entre o mundo de setembro de 2013 e o de novembro de 2026. Compreender esse intervalo é compreender por que a aposta da Rockstar vai muito além de um jogo.
Em 2013, o Twitter ainda era uma plataforma ascendente. O TikTok não existia (seria fundado em 2016). O Instagram tinha apenas três anos. Twitch estava começando a popularizar o streaming de jogos. YouTube Gaming ainda não era uma categoria consolidada. O conceito de “influenciador digital” era embrionário. O metaverso era ficção científica.
Hoje, em 2026, o ecossistema em torno de um lançamento de game triplo A é um fenômeno comunicacional complexo: streamers com audiências de milhões constroem suas carreiras em torno de um único título; criadores de conteúdo monetizam análises, especulações e “lore theories”; comunidades no Reddit, Discord e X funcionam como centros de ‘inteligência coletiva’, decodificando cada frame dos trailers em busca de pistas ocultas. O segundo trailer de GTA 6 atingiu 475 milhões de visualizações em plataformas cruzadas nas primeiras 24 horas.
A série GTA sempre foi relevante por capturar e criticar a cultura popular e as formas de interação humana, e GTA 6 parece ter compreendido radicalmente essa missão. Ambos os trailers oficiais mostram um mundo saturado de mídias sociais. Numa rápida análise dos trailers é possível identificar feeds de notícias no estilo TikTok, turistas filmando cenas de crime com smartphones, personagens inspirados em criadores de conteúdo do OnlyFans, e uma Flórida contemporânea exagerada ao ponto do absurdo satírico. A cultura digital é o contexto do jogo, é o seu tema central.
GTA V redefiniu o conceito de liberdade do jogador em mundos digitais e introduziu retratos complexos da sociedade contemporânea que estimularam discussões amplas sobre corrupção institucional, racismo, violência policial e consumismo. GTA 6, ao colocar uma protagonista feminina pela primeira vez na história da franquia (Lucia, ao lado de Jason Duval), e ao centralizar sua narrativa numa Florida excessiva e midiatizada, eleva essa missão crítica a um novo patamar.
A pressão impossível
Há uma dificuldade específica no desafio que a Rockstar enfrenta: ela mesma criou os padrões que agora precisa superar. O fato de que um jogo lançado em 2013 ainda compete de forma relevante em hardware de 2026, mantendo sua visão artística, demonstra um design de código excepcional e também demonstra como GTA V virou uma armadilha dourada. O jogo vendeu tanto, por tanto tempo, que qualquer sucessor precisa ser melhor e representar um salto de geração.
GTA 6 registra o maior “índice de intenção de compra” já medido pela Circana desde que a empresa começou a rastrear esse indicador. Não existe precedente histórico para o nível de expectativa que cerca este lançamento.
E expectativa, como qualquer professor sabe, é uma faca de dois gumes: ela cria demanda e cria vulnerabilidade. Influenciadores do nicho já orientam seus seguidores a organizarem férias para a semana do lançamento. Outros, mais radicais, sugerem que haverá um esvaziamento das ruas; orientam seus públicos a criarem estoque de alimentos e prometem lives ininterruptas na primeira semana para explorar o mundo da sexta geração do game.
Mas, afinal: quais devem ser as novidades de GTA VI?
Além do espetáculo comercial, o jogo tem potencial de impactar a indústria para além de sua própria franquia.
Inteligência Artificial Comportamental: a promessa de NPCs com rotinas únicas, memória de interações anteriores e respostas emocionais contextuais representa a aproximação mais ambiciosa já tentada em jogos comerciais entre IA comportamental e simulação social. Um gerente de boate pode se lembrar de um negócio que deu errado, ou um traficante local pode alertar inimigos se o jogador ignorar sua missão secundária. Esse design de jogo inédito representa modelagem de sistemas sociais complexos, com implicações que vão além do entretenimento. Claro, não existe nenhum indício de que a franquia fornecerá relatórios sobre os comportamento dos jogadores, mas eles certamente contabilizarão esse capital intangível.
Motor Gráfico de Nova Geração: o RAGE 9 utiliza ray tracing em tempo real para renderizar iluminação, sombras e reflexos com precisão física. O motor de áudio do jogo é descrito como revolucionário. Traz tiros que ecoam diferentemente dependendo da localização, o ruído do tráfego muda com o congestionamento, e conversas entre NPCs evoluem baseadas na proximidade e contexto.
Simulação Física Avançada: a Rockstar parece estar simulando saturação de terreno e tração variada, o que explica cenas de aquaplanagem e travessia de pântanos. A água sobe e fecha estradas. O tráfego se redistribui. Os NPCs alteram suas rotas e instintos.
Narrativa Dual e Dinâmica Social: com dois protagonistas jogáveis pela primeira vez numa entrada principal da franquia (Jason e Lucia), em narrativa paralela às de Bonnie e Clyde, GTA 6 aposta em storytelling ramificado onde as escolhas do jogador afetam arcos narrativos. Isso representa a convergência entre game design e as técnicas de escrita não-linear que definem as melhores séries de streaming contemporâneas.
Plataforma de Cultura Digital: a integração de uma estética de redes sociais diretamente na narrativa do jogo é, talvez, o aspecto mais relevante para a cidadania digital. GTA 6 retrata a cultura do influencer: simula, satiriza e a torna jogável. É, ao mesmo tempo, espelho e crítica de uma geração.
Retorno, ao final deste texto, ao ponto onde comecei: a sala de aula como sismógrafo. A ansiedade dos adolescentes e jovens em relação a GTA 6 revela algo sobre a natureza da experiência digital contemporânea: a forma como mundos virtuais funcionam como espaços de sociabilidade, de construção de identidade, de pertencimento geracional.
GTA 6 chega em um momento em que a geração que cresceu com GTA V está agora no início da vida adulta. Para eles, o lançamento é o retorno a um universo que ajudou a moldar quem eles são.
Como pesquisador, encontro nesse fenômeno uma oportunidade rara de observar, em tempo real, como o entretenimento digital constrói comunidades, fabrica expectativas coletivas e produz cultura. Como professor, encontro nele uma janela para conversar com meus alunos sobre economia criativa, sobre os desafios de produzir arte em escala industrial, sobre as pressões que o capitalismo de plataforma impõe aos criadores.
E, honestamente? Também encontro nele a curiosidade sincera de alguém que acompanha a evolução dos mundos digitais há anos — e que sabe reconhecer quando algo genuinamente novo está prestes a acontecer.
GTA 6 agora está a poucos meses do lançamento, com pré-vendas iminentes e um terceiro trailer aguardado a qualquer momento. A espera está chegando ao fim. E quando o mundo finalmente entrar em Leonida, no dia 19 de novembro de 2026, estarei prestando atenção. O jogo não é só um jogo, ele nos diz algo sobre nós mesmos, ainda antes de ser lançado.
Evento abordará Proteção, Escuta Especializada e Cidadania Digital no enfrentamento às violências sexuais contra crianças e adolescentes
Em alusão a campanha de conscientização e enfrentamento ao abuso e à exploração sexual de crianças e adolescentes no Brasil, Maio Laranja, o Laboratório de Cidadania Digital do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC – LabCidig) em parceria com a Assessoria da Infância e Juventude, da Prefeitura de Florianópolis e o SEST SENAT, promove, no dia 18 de maio, o Seminário Maio Laranja – Proteção, Escuta Especializada e Cidadania Digital na Rede Municipal de Florianópolis.
A iniciativa, que acontecerá das 8h às 12h, no auditório do IFSC Câmpus Florianópolis, com participação presencial e transmissão online, tem como objetivo fortalecer a rede de proteção de crianças e adolescentes diante dos desafios contemporâneos, especialmente no enfrentamento às violências sexuais.
Integrando a programação da campanha nacional Maio Laranja, o seminário propõe um espaço de formação, articulação e troca de experiências entre profissionais, pesquisadores, extensionistas, estudantes, gestores públicos e representantes da governança que atuam diretamente no atendimento, prevenção, acolhimento e encaminhamento de situações de violência.
A proposta é reunir trabalhadores e gestores dos equipamentos públicos municipais, como CRAS, CAPS, unidades da assistência social, saúde, educação, direitos humanos e demais instituições que compõem o sistema de garantia de direitos de crianças e adolescentes em Florianópolis.
Segundo a secretária de Assistência Social de Florianópolis, Luciane dos Passos, este encontro nasce da necessidade de fortalecer, cada vez mais, a rede de proteção às crianças e adolescentes na Capital. “Quando falamos em práticas integradas, responsáveis e humanizadas, estamos falando sobre garantir que cada atendimento aconteça de forma articulada, acolhedora e segura, respeitando as especificidades de cada situação e colocando a proteção integral como prioridade. Mais do que discutir protocolos, este encontro reafirma o nosso compromisso coletivo com o cuidado, a proteção e a garantia de direitos das crianças e adolescentes”.
Os interessados em participar do Seminário Maio Laranja devem realizar inscrição prévia pelo site eventos.ifsc.edu.br/maiolaranja2026. As vagas para participação presencial são limitadas e estarão sujeitas à capacidade do espaço. Já para quem deseja acompanhar o evento de forma online, também é necessário efetuar a inscrição pelo mesmo link.
No dia 28 de abril de 2026, a Polícia Federal deflagrou a Operação Nacional Proteção Integral IV, com cumprimento simultâneo de 159 mandados de busca e apreensão em todas as unidades da Federação e 17 mandados de prisão preventiva. A ação envolveu 503 policiais federais e 243 policiais civis de diferentes estados. As cidades catarinenses envolvidas foram Florianópolis, São José e Imbituba. Nestas, três crianças foram resgatadas em situação de vulnerabilidade.
O dado mais alarmante, no entanto, ultrapassa a operação específica. Conforme relatórios da Polícia Federal, somente de janeiro a abril de 2026, por meio dos chamados Grupos de Capturas, a Polícia Federal já cumpriu ao menos 450 mandados judiciais de prisão por crimes sexuais.
Plataformas, aplicativos de mensagens, redes sociais, jogos online e comunidades digitais fazem parte da vida cotidiana de crianças e adolescentes. Esses ambientes ampliam possibilidades de aprendizagem, socialização e expressão, mas também podem ser utilizados por adultos ou grupos criminosos para aproximação indevida, manipulação, coerção, produção de conteúdos ilegais e circulação de materiais violentos.
A própria Polícia Federal tem chamado atenção para a importância da terminologia adequada. Embora o termo “pornografia” ainda apareça no Estatuto da Criança e do Adolescente, a comunidade internacional tem priorizado expressões como abuso sexual de crianças e adolescentes ou violência sexual contra crianças e adolescentes, por refletirem com maior precisão a gravidade desses crimes.
Quando uma criança ou adolescente é exposto, manipulado, coagido ou violentado, não se trata de “conteúdo adulto”, mas de crime, exploração e violação da dignidade humana.
A operação também ocorreu às vésperas do Maio Laranja, mês dedicado ao enfrentamento do abuso e da exploração sexual de crianças e adolescentes. A campanha reforça que a proteção de crianças e adolescentes é responsabilidade de toda a sociedade, envolvendo famílias, escolas, instituições públicas, plataformas digitais, organizações sociais e redes de proteção.
Denúncias
Ao desconfiar de violações contra crianças e adolescentes, o canal oficial para denúncias é o Disque 100, serviço nacional que funciona 24 horas por dia, todos os dias da semana, recebendo, analisando e encaminhando denúncias aos órgãos competentes.
Crescimento de casos envolvendo gatos expõe a relação entre violência online, busca por notoriedade e riscos à formação de adolescentes em ambientes digitais
A circulação de conteúdos violentos envolvendo animais em plataformas digitais tem preocupado autoridades, pesquisadores e organizações de defesa de direitos. Apuração de relatórios do Núcleo de Observação e Análise Digital da Polícia Civil de São Paulo, o NOAD, indicam que os registros de maus-tratos a gatos na internet cresceram de forma expressiva em menos de três anos, com destaque para comunidades fechadas em plataformas de comunicação digital.
Apenas nos três primeiros meses de 2026 foram contabilizados 385 casos de maus-tratos a gatos na internet. Em 2024, haviam sido identificados 175 casos. Em 2025, o número chegou a 340 ocorrências. O avanço dos registros revela a ampliação da capacidade investigativa para mapear práticas criminosas em ambientes digitais e mantém o alerta para que famílias e profissionais da educação dialoguem com as crianças e adolescentes sobre os riscos de algumas comunidades virtuais.
A preocupação central das autoridades está no modo como esses conteúdos circulam. Em muitos casos, a violência contra animais aparece associada à busca por reconhecimento dentro de comunidades online, especialmente em grupos fechados. Nessas dinâmicas, atos de crueldade podem ser tratados como desafios, provas de pertencimento ou formas de ganhar visibilidade entre pares.
Esse fenômeno exige uma leitura que vá além da segurança pública. Para o LabCidig, trata-se também de uma questão de cidadania digital, formação ética e proteção integral de crianças e adolescentes. Ambientes digitais não são espaços neutros: eles organizam relações, estimulam comportamentos, produzem pertencimentos e podem favorecer processos de dessensibilização diante da violência.
Para a delegada Lisandre Salvariego, coordenadora do NOAD, adolescentes e jovens do sexo masculino aparecem com frequência entre os envolvidos nesse tipo de prática. Esse dado reforça a necessidade de ações educativas voltadas à cultura digital, masculinidades, empatia, responsabilidade ética e reconhecimento dos impactos sociais da violência online.
Outro ponto sensível é o papel das plataformas. Nosso coordenador, professor André Dala Possa, reforça que pelas estatísticas oficiais o Discord é um dos principais ambientes em que esse tipo de conteúdo tem sido identificado, especialmente por meio de servidores fechados e transmissões ao vivo. “O Telegram também aparece como segunda rede com maior número de ocorrências”, disse.
No Brasil, maus-tratos contra animais são crime previsto na Lei nº 9.605/1998. Desde 2020, quando a violência é praticada contra cães ou gatos, a pena passou a ser mais severa, podendo incluir reclusão, multa e proibição da guarda. As denúncias podem ser encaminhadas diretamente a Delegacia Virtual de Proteção Animal, de forma anônima, neste link.
Parceiros e autoridades descerram a placa inaugural
O IFSC inaugurou nesta quinta-feira (23/4), o Laboratório de Cidadania Digital, no Câmpus Florianópolis, com foco em pesquisa, formação e ações de prevenção sobre os riscos do ambiente on-line. A estrutura nasce com atuação voltada a estudantes, professores, famílias e redes de ensino, em parceria com instituições públicas e de pesquisa.
O coordenador do projeto e do Laboratório, professor André Dala Possa, explicou que o espaço foi pensado para integrar pesquisa e extensão em torno do uso responsável das tecnologias. “Nós atuamos com estudantes, pesquisadores de diversos cursos, áreas do conhecimento, portanto, ele é multidisciplinar e oferecemos formação continuada para professores, principalmente, adolescentes e pais de família.”, completa.
Segundo ele, a proposta inclui microformações sobre temas como cyberbullying, segurança de dados, gerenciamento de senhas e uso adequado de dispositivos por crianças e adolescentes. “Então, o laboratório pesquisa, estuda estratégias e oferece microformações para as famílias catarinenses, os estudantes, principalmente do ensino médio e os professores compreenderem melhor como se dá de forma saudável o convívio diário com as tecnologias digitais.”, complementa.
Parcerias e pesquisas
André também destacou que o laboratório reúne diferentes frentes de financiamento e cooperação institucional. “Então, o Laboratório de Cidadania Digital aqui em Santa Catarina tem parceria com a Receita Federal, através do programa Receita Cidadã. Também temos fomento em pesquisa da FAPESC, um edital universal. Temos um edital de extensão com o Ministério da Justiça e Segurança Pública e também recebemos uma emenda parlamentar da deputada federal Daniela Reiner”, conclui.
Para o diretor-geral do Câmpus Florianópolis, Rogério Versage, sediar a iniciativa amplia o alcance social da instituição e reforça a relação com a comunidade. “Para o Câmpus Florianópolis ter um laboratório desse aqui ajuda a gente em diversas dimensões. No impacto que o próprio laboratório tem na sociedade, para o estado todo, para tantos estudantes e jovens.”, disse. Ele acrescentou que a presença do laboratório também fortalece a formação dos próprios alunos do câmpus. “Também para os nossos próprios estudantes, onde eles têm a oportunidade de se desenvolver na sua formação, para contribuir com a sociedade, sensibilizando para essas questões tão importantes.”, finaliza.
Educação e prevenção
A diretora executiva do IFSC, Ana Paula Kuczmynda da Silveira, afirmou que o laboratório está alinhado à missão institucional da rede federal. “Em primeiro lugar, a gente tem uma afinidade muito grande com a ideia do laboratório, sobretudo quando nós pensamos o cumprimento da missão institucional e o papel que nós temos, dentro da instituição, mas também como parceiros externos, no combate a todos os tipos de violência”, explica. Ela destacou ainda que muitas dessas violências se manifestam no ambiente digital e é papel da escola estar atenta a isso.
Representando a Secretaria de Estado da Educação, a pedagoga Elizete Soares Geraldi avaliou a iniciativa como estratégica para o enfrentamento das violências digitais nas escolas. “A Secretaria de Estado de Educação, por meio do Núcleo de Atenção às Violências na Escola, vê com muita esperança, muitos bons olhos essa iniciativa do laboratório digital. Temos certeza que vai contribuir muito, nos ajudando a esse combate com ideias, com apoio, com incentivo, tanto para os nossos profissionais de educação, quanto para os nossos estudantes.”, finaliza.
Por: Jornalismo IFSC.
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